Factchecking

¿Chile es un mercado relevante para el desarrollo de los videojuegos?

Si bien su facturación anual es reducida, con menos de US$ 5 millones, su potencial es amplio en número y diversidad de empresas. Y también en su foco, porque algunas han dado un giro hacia áreas complementarias, como las capacitaciones.

Por Catalina Salinas

Viernes 8 de julio de 2022

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El mercado de videojuegos no es algo de niños. Para graficarlo, un dato: mueve más dinero al año que la industria del cine. De hecho, según un informe realizado por Newzoo, plataforma que reúne la información y el análisis del mercado de los videojuegos a nivel mundial, el 79% de la población en línea del mundo interactúa con estos juegos de alguna manera.

En Chile, a partir de 2015, se produjo el mayor crecimiento de esta  industria, que comenzó en 2002, según los datos de VideoGames. Con la llegada de las vacaciones y la búsqueda de panoramas, algunos optarán por un uso más intensivo de los videojuegos y, por eso, el buzón de nuestro Contestadog, de WatchDog Pauta, recibió la siguiente pregunta: ¿Chile es un mercado relevante para el desarrollo de los videojuegos?

La industria de los videojuegos

La industria de los videojuegos cada vez se vuelve más popular. Tiene cerca de 3.000 millones de jugadores a nivel mundial, de los cuales más de la mitad (54%) se concentran en la región de Asia-Pacífico, 15% en Medio Oriente y África, 14% en Europa, 10% en América Latina y 7% en Norte América.

Además, se proyecta que los ingresos de este negocio superen los US$ 175.000 millones en 2022. En el mundo, los seis principales mercados de videojuegos son China, Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, Reino Unido y la India. En América Latina, la lista es liderada por México, Brasil, Argentina y Colombia.

Pese a no estar presente entre los líderes de la industria, Alexander Hass, presidente de la  Asociación Gremial Chilena de Empresas de Desarrollo de Videojuegos (VideoGames Chile), señala que en tamaño el mercado chileno se está acercando al de Brasil, tanto por la producción como por la participación en eventos. "La mayoría de las empresas de Chile trabaja para clientes internacionales, entonces podríamos decir que la industria chilena sí es relevante".

Agrega que el presupuesto y el alcance son muy diferentes entre el mercado de los videojuegos a nivel nacional y el internacional. En Chile se enfoca fundamentalmente en propuestas para incluir juegos en organizaciones, por ejemplo, para procesos de capacitaciones. Mientras que en el extranjero las empresas chilenas están lanzando juegos para consolas como PlayStation, Xbox y Nintendo Switch. 

Según Hass, la industria de los videojuegos chilena tiene ingresos por US$ $4,88 millones, con un promedio por empresa de US$ 92.095 al año. Además, el 50% de los ingresos corresponde a ventas digitales, y otro 22% a ventas de servicios por encargo.

De acuerdo con los informes de Newzoo, "la penetración de Internet está en aumento en Brasil, México, Argentina, Colombia y Chile, conectando y empoderando a los residentes y haciendo que los juegos (en línea) sean viables". 

En ese sentido, José Agustín Donoso, académico de la Facultad de Comunicación de la Universidad de los Andes,  MFA in Documentary Media Northwestern University y conductor del podcast ChileGamerz, explica que para evaluar qué tan relevante es Chile en el sector de los videojuegos es necesario distinguir entre el mercado de consumo y el papel del país desde la perspectiva de los desarrolladores.

"Chile es un mercado de consumo chico, pero de todas maneras, en general, hay un buen consumo de tecnología y una alta conectividad a internet, lo que hace que sea un mercado interesante", señala.

El profesor universitario dice que aunque Chile no se encuentra entre los grandes mercados, los desarrolladores de juegos nacionales no son irrelevantes a nivel internacional.  

En las ferias de videojuegos más reconocidas en el mundo, los exponentes chilenos han sido destacados. Por ejemplo, la delegación que asistió a la Game Developers Conference (GDC) en 2019 fue una de las más grandes registradas hasta ese momento, con la participación de 41 desarrolladores.

Mientras que la feria GamesCom, que es unas de las instancias de reunión más importantes y que este año se desarrolla entre el 24 y 28 de agosto, informó que Chile es uno de los países latinoamericanos que lleva más desarrolladores. "Esto no significa que la industria sea más grande o más chica que otras, sino que está bien organizada", menciona Donoso.

Julio César Marambio, CEO de Octeto Studios, coincide con que Chile es un mercado de consumo pequeño; sin embargo, pone énfasis en el desarrollo. "Dentro de la región nosotros tenemos cierta relevancia, hemos afiatado nuestra presencia en muchos eventos internacionales de la industria durante muchos años", comenta.

Explica que esto se debe, en parte, al apoyo que se ha entregado desde ProChile y la asociación gremial. "Con ellos hemos logrado articular una estrategia de posicionamiento que nos permite hoy en día ser reconocidos dentro de la región como uno de los puntos fuertes dentro del desarrollo de videojuegos", dice Marambio.

Características de la industria en Chile

De acuerdo con los datos de VideoGames Chile, la empresa de videojuegos vigente más antigua en el país fue creada en 2002. Sin embargo, el 70% de las empresas que hoy facturan se originaron a partir de 2015. De ellas, cuatro de cada cinco (83%) se ubican en la zona central (regiones Metropolitana, de Valparaíso y de O’Higgins). De todas estas, el 38% son empresas exportadoras, siendo Norteamérica y Europa sus principales mercados.

Marambio asegura que la industria en Chile está bastante diversificada en cuanto al tamaño de las empresas como a las plataformas para las que se están desarrollando videojuegos, tanto para PC, consolas y móviles, hasta experiencias con realidad virtual.

Entre las más de 60 empresas de videojuegos en Chile destaca Gamaga, AOne Games, Niebla Games, Ace Team, Deadly Crow e IguanaBee.

"Es una industria muy colaborativa, abierta y solidaria. Generamos coproducciones, sinergias, y nos apoyamos sobre todo en el contexto de las visiones comerciales en el extranjero donde somos todos un bloque y esa cohesión se nota desde el exterior", señala Marambio.

En la actualidad, cerca de 379 profesionales se desempeñan en este sector (20% mujeres).

"La industria nacional es bastante diversa, pero una característica constante creo que es que son equipos medianamente pequeños y son muy flexibles a la hora de desarrollar juegos", asegura Hass.

El capital humano, eso sí, parece ser un flaco débil en este sector nacional. Felipe Méndez, CEO de Deadly Crow, menciona que considerando el mundo educativo y de trabajo que se desarrolla en torno a los videojuegos, la industria en Chile está muy poco preparada para competir en un mercado internacional.  "Gran parte de los profesionales que existen hoy en día, tanto los seniors como los juniors, se dedican a esto porque les gusta y porque aprendieron en el camino, no porque hayan salido con una preparación", asegura.

Durante la pandemia, cuando se agudizaron las medidas más restrictivas, los videojuegos pudieron ser una de las alternativas para distraerse y conectarse con los amigos. Según Newzoo, "el compromiso con los juegos no solo incluye jugar juegos; abarca mucho más, desde ver contenido de juegos o deportes electrónicos hasta socializar y pasar el rato en mundos de juegos o comunidades".

También considera la interacción con los streamers, la creación de contenido de juegos y mantenerse al día con noticias de juegos a través de blogs, sitios web o podcasts. En Chile, de acuerdo con una encuesta realizada por la agencia Jelly, en febrero de 2022, el 80% de quienes diariamente juegan videojuego, pasan entre una y cuatro horas en esta actividad.

"Como industria nos adaptamos bastante bien a la pandemia, las empresas se hicieron un poco más estables porque las personas empezaron a consumir muchos más videojuegos y el mercado de capacitación, entrenamiento y gamificación tuvo una relevancia mayor", asegura Hass.

El presidente de VideoGames Chile relata que esto se debe a que las empresas tuvieron que empezar a conseguir métodos alternativos para educar a las personas y para comunicarse con sus empleados, por lo que la pandemia abrió oportunidades locales para muchos equipos, sobre todo pequeños, de introducirse en un mercado que era hasta ahora bastante poco conocido.

"La pandemia afectó, pero no de forma significativa, porque la naturaleza de este rubro es super digital y remota. En algunos casos específicos incluso ayudó a que se potenciará un poco más la industria a nivel mundial", agrega Méndez.

WatchDog PAUTA es un proyecto de fact-checking conjunto entre la Facultad de Comunicación de la Universidad de los Andes y PAUTA. Busca tomar temas en la agenda y rastrear su veracidad desde una perspectiva positiva, no inquisitoria. 

La sección Contestadog responde dudas que lleguen de la audiencia a través de las redes sociales.

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